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Dead By Daylight: Cambios en 40 habilidades del juego

 

Como comentamos en una entrada anterior, el pasado día 20 de Julio de 2022 llegó la actualización 6.1.0 a Dead By Daylight, la cual trajo grandes cambios al juego incluyendo la modificación de 40 habilidades distintas del juego, se han hecho ajustes a las habilidades más utilizadas para que dejen de tener una gran presencia en el competitivo así como se han mejorado otras que son poco usadas para que tengan una mayor relevancia y uso en las partidas. 

A continuación vamos a explicar las distintas habilidades que han sido modificadas, detallando cómo funcionaban anteriormente y los cambios que se les han hecho con esta actualización.


Nota: Las habilidades tienen tres niveles de rareza lo cual afecta en los efectos que brindan a los personajes, estos niveles están separados por barras “/” representando siempre lo siguiente: Nivel1/Nivel2/Nivel3 respectivamente.


Habilidades de asesino.


Nombre de la habilidad y su imagen.

Función de la habilidad antes de la actualización.

Cambio de la habilidad con la actualización.

Barbacoa y Chile (El Canibal).

Al enganchar a un Superviviente, ves las auras de los Supervivientes a una distancia mayor a 60/50/40 metros por 4 segundos. Al final de la partida otorga una bonificación de puntos de sangre que se acumulan por cada Superviviente único enganchado. 

Se ha eliminado la bonificación de puntos de sangre al terminar la partida que brindaba esta habilidad.

Maleficio: Ruina (La Bruja)

Los generadores retroceden automáticamente a un ritmo mayor cuando un Superviviente no está trabajando en ellos, esto sólo mientras el tótem de maleficio asociado esté activo.

La velocidad de regresión anteriormente era del 100/150/200%. Ahora se ha reducido al 50/75/100%.

Pim, Pam, Pum (El Payaso)

Después de enganchar a un Superviviente, el próximo generador que sea pateado dentro del límite de tiempo en que esté activa la habilidad, pierde instantáneamente el 25% del progreso total del generador.

Ahora al patear un generador este perderá sólo el 20% del progreso actual (no del total) del generador. 

Intervención corrupta (La Plaga)

Al comienzo de la partida, los tres generadores más lejanos del asesino se bloquean por un tiempo de 80/100/120 segundos. 

Ahora la habilidad se desactiva cuando el asesino logra derribar a un superviviente.

Manitas (El Pueblerino)

Cuando un generador alcanza el 70% de su progreso, el asesino recibe una notificación de ruido intenso y adquiere el estado de indetectable por un tiempo de 12/14/16 segundos.

Esta habilidad se activaba todas las veces que cualquier generador alcanzara el 70% de progreso. Ahora esta habilidad sólo se activa una vez por generador, cuando este alcance el 70% de su progreso.

Maleficio: Nadie Escapa de la Muerte. (Todos los asesinos)

Cuando las puertas de salida se activan, todos los Supervivientes reciben el estado de vulnerable además de que aumenta la velocidad de desplazamiento del asesino, esto mientras el tótem de maleficio asociado esté activo. 

Ahora los sobrevivientes verán el aura del tótem de maleficio dentro de un rango de 4 metros después de su activación. Este rango aumentará hasta 24 m en el transcurso de 30 segundos. 

Gancho flagelante: Dolor retumbante. (La Artista)

Al enganchar a un Superviviente en un gancho flagelante, el generador con la mayor cantidad de progreso explota, notifica al asesino e instantáneamente pierde el 9/12/15% de su progresión y comienza a retroceder. Si algún superviviente está reparando este generador gritará y soltará el generador revelando su ubicación.

Los ganchos flagelantes ahora no hacen explotar al generador con mayor progreso ni revelan su ubicación pero aún lo hacen retroceder y perder progreso, sin embargo ahora sí un superviviente está reparándolo ya no gritará ni lo soltará.

Sobrecarga. (El Doctor)

Después de patear un generador el próximo superviviente que interactúe con él deberá de superar una prueba de habilidad muy difícil, en caso de que falle esta prueba además de hacer un aviso de ruido intenso el generador perderá un 3/4/5% de su progreso

Junto a sus efectos actuales, ahora después de patear un generador este tendrá una regresión de su progreso al 75% de la velocidad y aumentará hasta un 200% de velocidad en el transcurso de 30 segundos.

Erupción. (Nemesis)


Después de patear a un generador su aura se volverá de color amarillo, cuando el asesino pone al superviviente en estado agonizante todos los generadores afectados explotan y reducen un 6% de su progreso. Cualquier Superviviente que repare un generador cuando explote gritará y sufrirá el efecto de estado incapacitado durante 12/14/16 segundos. Erupción tiene un enfriamiento de 30 segundos .

Erupción seguirá funcionando de la misma forma pero ahora se ha aumentado la regresión de un generador cuando se pone a un superviviente en estado agonizante del 6% al 10%.

Noqueo. (El Canibal)

Al poner a un sobreviviente en estado agonizante con tu ataque básico se aplican los siguientes efectos:

El Aura no se revela a ningún Superviviente a más de 32/24/16 metros de distancia, y durante los siguientes 15 segundos, el Superviviente agonizante sufre de un campo de visión reducido, el efecto de estado de ceguera y se arrastra un 50% más lento.

Además de su efecto actual, Knock Out hará que los Supervivientes en estado agonizante se arrastren un 50% más lento durante 15 segundos y reduzcan su velocidad de recuperación en un 25%. 

Coulrofobia. (El Payaso)

Reduce la velocidad de curación de los sobrevivientes que se encuentren dentro del radio de terror del asesino en un 30/40/50%.


Junto a su efecto actual ahora Coulrophobia aumentará la velocidad de las pruebas de habilidad en un 50%. 

Devoción oscura. (La Plaga)


Cuando golpeas a tu obsesión con un ataque básico le transfieres tu radio de terror de 32 metros durante 20/25/30 segundos. Durante ese tiempo, el radio de terror del asesino se reduce a 0 metros.

Se elimina el requisito de un ataque básico para activar la habilidad, ahora devoción oscura se activará cada vez que la obsesión pierda un estado de salud de cualquier forma. 

Sacudida. (Todos los asesinos)


Cuando pones a un superviviente en estado agonizante con tu ataque básico, todos los generadores dentro de un radio de 32 metros explotan instantáneamente y comienzan a retroceder. Esta habilidad tiene un tiempo de recarga de 60/50/40 segundos.

Se ha eliminado el tiempo de recarga de la habilidad, por lo que ahora se puede utilizar indefinidamente además al derribar a un superviviente se aplica una penalización de progresión al generador de 6/7/8%.

Acecho letal. (Nemesis)

Al inicio de las partidas se te revelan las auras de todos los supervivientes durante 6/7/8 segundos.

Además de su efecto actual, ahora persecución letal extiende la duración de todos los demás efectos de lectura de aura en 2 segundos .


Gancho flagelante: Obsequio doloroso (El Cenobita)

Cada vez que un Superviviente se desengancha de un gancho flagelante , se aplican los siguientes efectos:

El Superviviente sufre los efectos de estado hemorragia y destrozado hasta que se cura.

Al curarse, el Superviviente sufre una penalización del 7/8/9% en la velocidad de reparación y curación hasta que vuelva a estar herido.


Se ha aumentado la penalización de velocidad de acción de reparación y curación a 10/13/16%. 

Tanatofobia. (La enfermera)


Por cada superviviente herido, agonizante o enganchado, todos los supervivientes reciben una penalización del 4/4,5/5% en su velocidad de reparación, sabotaje y purificación de tótems, esta penalización puede ser acumulable hasta un máximo de 16/18/20%.

Se han aumentado los porcentajes de penalización de velocidad de acción a 4.5/5/5.5% por superviviente, para un máximo acumulable de hasta 18/20/22%. 

Gancho flagelante: Santuario monstruoso (Todos los asesinos)

Al enganchar a un superviviente en el sótano se aplican los siguientes efectos:

Se acelera el proceso de sacrificio en un 3/6/9%, se

aumenta la dificultad de auto desengancharse en un 5/10/15% y aumenta la penalización por desenganche automático en un 3/6/9%.


Esta habilidad ahora convierte a los 4 ganchos del sótano en ganchos flagelantes.  Cuando el asesino cuelgue a un superviviente en un gancho flagelante se aumentará la progresión del ente en un 10/15/20% más rápido, pero solo si el asesino no está dentro de un radio de 24 metros del gancho. 


Habilidades de superviviente.


Nombre de la habilidad y su imagen.

Función de la habilidad antes de la actualización.

Cambio de la habilidad con de la actualización.

Fajador. (David King)

Cuando estés en estado herido presiona el botón de habilidad mientras corres para impulsarte hacia adelante y volverte invulnerable durante el impulso. Esta habilidad provoca el efecto de estado agotado durante 60/50/40 segundos. 

Fajador no se puede usar cuando está agotado,


Fajador ahora otorga el efecto de estado de resistencia cuando se activa durante 0.5 segundos en lugar de hacer que te impulses. Sigue causando el estado de agotamiento al usarla.

Golpe decisivo. (Laurie Strode)

Después de ser desenganchado, golpe decisivo se activa durante 40/50/60 segundos. Cuando el asesino lo recoja durante este tiempo, el superviviente deberá de superar una prueba de habilidad especial para liberarse instantáneamente además de aturdir al asesino durante 5 segundos. Golpe decisivo se desactiva cuando se usa o cuando se realizan acciones de reparación, curación, sabotaje, desenganche, purificación o bendición. 

Golpe decisivo ahora se desactivará una vez que se enciendan las puertas de salida. Además, la duración del aturdimiento del asesino se ha reducido de 5 segundos a 3 segundos.

Tiempo prestado. (Bill Overbeck)

Durante 8/10/12 segundos después de desenganchar a un superviviente, este recibirá el estado de resistencia.Cualquier daño que reciba el superviviente durante este tiempo recibirá el efecto de estado de herida profunda, el superviviente tendrá 20 segundos para curarse o si no pasará al estado de agonizante.


Con la actualización se ha agregado una versión más ligera del efecto de tiempo prestado, ahora estando en el juego por defecto y activándose sin necesidad del uso de la habilidad. Ahora la habilidad aumenta la duración del efecto de estado de resistencia para el superviviente desenganchado en 6/8/10 segundos. También aumenta la duración del efecto de estado de celeridad 10 segundos .

Voluntad de hierro. (Jake Park)

Los gruñidos de dolor causados ​​por heridas se reducen en un 50/75/100%.

Ahora los gruñidos de dolor se han reducido al 25/50/75%. Además, voluntad de hierro ya no estará activa cuando se tenga el estado de agotamiento, el uso de la habilidad no causará el agotamiento en sí. 

Autocuración. (Claudette Morel)

Desbloquea la capacidad de curarte a ti mismo sin necesidad de un botiquín al 50% de la velocidad de curación normal.

Además da una bonificación en la eficacia del uso de un botiquín en un 10/15/20% .


La velocidad de curación al usar autocuración se reducirá al 25/30/35% y la bonificación de eficiencia del uso de botiquines se eliminará por completo

Escalofríos. (Todos los supervivientes)


El icono de habilidad se activará cuando el asesino mire directamente en tu dirección y se encuentre dentro de un rango de 36 metros. Mientras escalofríos está activa, las probabilidades de activar una prueba de habilidad aumentan en un 10% y las zonas de éxito se reducen en un 10%.

Mientras escalofríos está activa, tus velocidades de reparación, curación, sabotaje, desenganche, salto, purificación, apertura de puertas y búsqueda de cofres aumentan en un 2/4/6% .

Ahora escalofríos se activa sólo cuando el Killer tiene una línea de visión clara del superviviente, se ha eliminado la mayor probabilidad de tener pruebas de habilidad, y se ha eliminado la bonificación que brindaba al realizar saltos..

Espíritu calmado. (Jake Park)

Reduce las probabilidades de alertar a los cuervos cercanos en un 80/90/100%. Además suprime los gritos de dolor en todo momento.


Además de los efectos actuales de espíritu calmado, ahora puedes abrir cofres, limpiar y bendecir tótems en silencio, aunque a una velocidad reducida en un 40/35/30%. 

Sabotear. (Jake Park)

Revela las auras de los ganchos en un radio de 56 metros al momento que el asesino recoge a un superviviente. También permite sabotear ganchos sin la necesidad de una caja de herramientas. La habilidad tiene un enfriamiento de 90/75/60 ​​segundos.


Ahora las auras de los ganchos flagelantes se muestran de color amarillo mientras que las del resto de ganchos se muestran de color blanco.

Conocimientos de botánica. (Claudette Morel)


Otorga una velocidad de curación y una bonificación en el uso de los objetos de curación en un 11/22/33% .


Ahora el aumento de la velocidad de curación es de un 30/40/50%, además reduce la eficiencia de curación de los botiquines en un -20%

Extraoficial. (Zarina Kassir)

Después de ser desenganchado de cualquier manera, extraoficial se activa durante los siguientes 60/70/80 segundos, durante este tiempo tu aura no se mostrará al asesino, además al estar herido, los gruñidos de dolor se reducen en un 100% .

Además de los efectos anteriores ahora extraoficial otorga el efecto de estado de resistencia durante 60/70/80 segundos. El efecto de resistencia se pierde al realizar una acción de reparación, curación, sabotaje o desenganche. La habilidad se desactiva una vez que se activan las puertas de salida.

Golpe de suerte. (Yui Kimura)

Al ser herido se activa golpe de suerte, el sangrado y las marcas de arañazos se suprimen durante un máximo de 40/50/60 segundos, después de este tiempo golpe de suerte se desactiva por el resto de la partida.


Ahora por cada cada segundo que se pasa curando a otro superviviente se recarga la duración de golpe de suerte en 1 segundo. (El tiempo total no puede exceder la duración inicial). 

Farmacia. (Quentin Smith)

Las búsquedas en cofres son un 40/60/80% más rápidas y los ruidos provocados se reducen en 8 metros.

Esta habilidad garantiza la obtención de un botiquín en la primer búsqueda dentro de un cofre.


Ahora farmacia se activará cada vez que estés herido, garantizando un botiquín cada vez que busques en un cofre. Esta habilidad ahora puede ser usada varias veces en una partida.

Sólo quedo yo. (Laurie Strode)

Cada vez que matan o sacrifican a un superviviente que no seas tu, la habilidad otorga 1 ficha, pudiendo conseguir hasta un máximo de 3 fichas.

Cada ficha otorga un radio de 20/22/24 metros dentro del cual el asesino no puede leer tu aura, pudiendo acumular hasta un máximo de 60/66/72 metros .


Además de ocultar tu aura, ahora aumentará la velocidad de reparación de generadores en un 75 % y la velocidad de apertura de puertas de salida y de la trampilla en un 50%. Estos efectos solo están activos cuando eres el último superviviente con vida. 

Distorsión. (Jeff Johansen)

Comienzas la prueba con 4 fichas. Cada vez que el asesino intenta leer tu aura, se activa distorsión y se consume 1 ficha, al activarse tu aura no se mostrará al asesino y no dejarás ninguna marca de rasguños durante los próximos 6/8/10 segundos.


Ahora es posible recuperar fichas de distorsión. Es posible ganar 1 ficha por cada 30 segundos que pases dentro del radio de terror del asesino. 

 


De pies ligeros. (Todos los supervivientes)

Las marcas de arañazos comienzan a desvanecerse 1/2/3 segundos antes .


Ahora las marcas de arañazos se desvanecerán 5/4/3 segundos antes además de que aparecerán más esporádicamente.

Deja Vu. (Todos los supervivientes)

Las auras de los 3 generadores más cercanos entre sí se te revelan durante 30/45/60 segundos, esto al comienzo de la partida así como cada vez que se completa un generador.

Déjà Vu ahora otorgará una bonificación de velocidad de reparación del 5% a los generadores revelados. 

Nadie se queda atrás. (Todos los supervivientes)


Una vez que se ha abierto al menos una puerta de salida se activa la habilidad, mientras esté activa otorga una bonificación de velocidad de acción del 30/40/50% para desenganchar y curar a otros supervivientes. También otorga 50/75/100% de puntos de sangre extra por acciones en la categoría Altruismo. Por último se te revelan las auras de todos los demás supervivientes.


Ahora nadie se queda atrás otorga una bonificación de velocidad de movimiento del 7% (estado de celeridad) a cualquier superviviente que desenganches. Además la habilidad ahora se activa cuando las puertas están activadas en lugar de abiertas. 

Percepción oscura. (Todos los supervivientes)

Cada vez que se completa un generador, se te revela el aura del asesino durante 5 segundos. Además cuando se completa el último generador, se te revela el aura del asesino durante 5/7/10 segundos.


La habilidad se ha rediseñado, ahora cada vez que se completa un generador, la próxima vez que el Asesino se acerque a 24 metros de ti, se te revelará su Aura durante 5/7/10 segundos. Ya no hay distinción entre los generadores de la partida y el último.


Tenacidad. (Detective Tapp)

Cuando te encuentras en el estado agonizante tenacidad te permite arrastrarte un 30/40/50% más rápido y también recuperarte al mismo tiempo.


Tenacidad ahora reduce tus gruñidos de dolor en un 75% cuando estás en estado agonizante. 

Esperanza. (Todos los supervivientes)

Al momento que se activan las puertas de salida, Esperanza se activa y otorga un 5/6/7% de efecto de estado de celeridad durante 120 segundos. Celeridad aumenta la velocidad del superviviente.


Se ha eliminado el temporizador, la habilidad ahora se puede utilizar indefinidamente una vez que se activan las puertas de salida.

Pasión. (Haddie Kaur)

Después de purificar un tótem, Demasiado entusiasta se activa. Esta habilidad aumenta tu velocidad de reparación de generadores en un 4/5/6%.


Ahora se ha aumentado la velocidad de reparación en un 6/7/8% si se purifica un tótem apagado y se

aumenta la velocidad de reparación en un 12/14/16% si se purifica un tótem de maleficio.


Vamos a vivir para siempre. (David King)

Cuando levantas a un superviviente en estado agonizante, tu velocidad de curación aumenta un 100%.

Al realizar acciones de rescate de gancho seguro, recibir golpes de protección o rescatar a un superviviente aturdiendo o cegando al asesino otorga una ficha, las cuales al final de la partida dan una bonificación de puntos de sangre extra por la partida. 

La habilidad se ha rediseñado, se eliminó la bonificación de puntos de sangre extra y ahora las fichas se usan para brindar el estado de resistencia a un superviviente cuando lo recuperas del estado agonizante. Aún aumenta la velocidad de curación al 100% cuando se levanta a un superviviente.

Concentración interna. (Haddie Kaur)

Permite ver las marcas de arañazos de otros supervivientes, además cada vez que pierden un estado de salud se te revela el aura del asesino durante 3/4/5 segundos todo esto dentro de un radio de 32 metros de ti .


Se eliminó el límite de rango para ver marcas de arañazos, ahora pudiendo ver los arañazos en todo el mapa.


Y esas han sido las modificaciones que se le han realizado a 40 habilidades del juego, sin duda han sido cambios que modificarán de forma drástica la manera en que se jugaba este juego, ahora formulando nuevas estrategias, se dejarán de usar algunas habilidades y se comenzarán a ver otras de manera más prominente. Y bien ¿Qué te han parecido estos cambios? ¿Han modificado alguna de tus habilidades favoritas? ¿Qué rol consideras que ha sido más beneficiado con estos cambios? Déjanos tu opinión en los comentarios. ¡Aquí nos despedimos desde Segundo Jugador y presiona Start!

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